రూబిక్స్ క్యూబ్‌ను పరిష్కరించండి

రచయిత: Judy Howell
సృష్టి తేదీ: 6 జూలై 2021
నవీకరణ తేదీ: 1 జూలై 2024
Anonim
రూబిక్స్ క్యూబ్‌ని ఎలా పరిష్కరించాలి | వైర్డ్
వీడియో: రూబిక్స్ క్యూబ్‌ని ఎలా పరిష్కరించాలి | వైర్డ్

విషయము

రూబిక్స్ క్యూబ్ చాలా నిరాశపరిచింది మరియు దానిని అసలు స్థితికి తిరిగి ఇవ్వడం దాదాపు అసాధ్యం అనిపించవచ్చు. మీరు కొన్ని అల్గోరిథంలను తెలుసుకున్న తర్వాత, దాన్ని పరిష్కరించడం చాలా సులభం. ఈ వ్యాసంలో వివరించిన పద్ధతి పొర పద్ధతి: మేము మొదట క్యూబ్ యొక్క ఒక వైపు (మొదటి పొర), తరువాత మధ్య పొర మరియు చివరకు చివరి పొరను పరిష్కరిస్తాము.

అడుగు పెట్టడానికి

4 యొక్క పద్ధతి 1: మొదటి కోటు

  1. మిమ్మల్ని మీరు పరిచయం చేసుకోండి సంకేతాలు పేజీ దిగువన.
  2. ప్రారంభించడానికి ఒక వైపు ఎంచుకోండి. కింది ఉదాహరణలలో, మొదటి పొర యొక్క రంగు తెల్లగా ఉంటుంది. అనుసరించే ఉదాహరణలలో, మొదటి పొర యొక్క రంగు తెల్లగా ఉంటుంది. మీరు ఇప్పుడే ప్రారంభిస్తే తెలుపు కాకుండా వేరే రంగుతో ప్రారంభించడం గందరగోళంగా ఉంటుందని గమనించడం ముఖ్యం. ఎందుకంటే ఈ వ్యాసంలోని రంగుకు బదులుగా మీరు వేర్వేరు రంగులను imagine హించుకోవాలి.
  3. Cube_FLm1cross_incorrect_214.png పేరుతో చిత్రం’ src=చిత్రం Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=సిలువను పరిష్కరించండి. అంచున ఉన్న నాలుగు తెల్ల చతురస్రాలను ఉంచండి. (ఏ అల్గోరిథంలు అవసరం లేకుండా మీరు దీన్ని మీరే చేసుకోవచ్చు.) నాలుగు సరిహద్దు పెట్టెలను ఎనిమిది కదలికలలో (సాధారణంగా ఐదు లేదా ఆరు) అమర్చవచ్చు.
    • మీరు ఇంకా అకారణంగా చేయలేకపోతే కొన్ని అల్గోరిథంలు ఉన్నాయి. క్యూబ్‌ను తిప్పడానికి ప్రయత్నించండి, తద్వారా తెలుపు మళ్లీ ఎదురుగా ఉంటుంది మరియు మూలలో ఏ దిశలో చూపుతుందో చూడండి. ఇది కుడి వైపు చూపిస్తే, మీరు R'D'R చేయవచ్చు. ఇది మీకు ఎదురుగా ఉంటే, మీరు D ’R’ D R. చేయవచ్చు. ఇది క్రిందికి చూపిస్తే, మీరు F L D2 L "F" చేయవచ్చు.
    • ఒక మూలను పరిష్కరించే మరో సాధారణ పద్ధతి ఏమిటంటే, దానిని స్లాట్ పైన ఉంచాలి, అది లోపలికి వెళ్ళాలి మరియు అది పరిష్కరించబడే వరకు R U R "U" ను పునరావృతం చేయాలి.
    • ఈ దశ చివరిలో, మొదటి పొర పూర్తి కావాలి, అడుగున దృ color మైన రంగు (ఈ సందర్భంలో తెలుపు) ఉంటుంది.
  4. మొదటి పొర యొక్క నాలుగు మూలలను ఒక్కొక్కటిగా పరిష్కరించండి. మీరు అల్గోరిథంలు అవసరం లేకుండా కోణాలను పరిష్కరించగలగాలి. మీరు ప్రారంభించడానికి, ఒక మూలలో ఎలా పరిష్కరించబడుతుందో ఇక్కడ ఒక ఉదాహరణ:
    చిత్రం శీర్షిక రూబిక్_ఉదాహరణ 01_స్టెప్ 1_246.పిఎంగ్’ src=చిత్రం VRU_128.png’ src=చిత్రం శీర్షిక రూబిక్_ఉదాహరణ 01_స్టెప్ 2_768.పిఎంగ్’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం శీర్షిక రూబిక్_ఉదాహరణ 01_స్టెప్ 3_219.పిఎంగ్’ src=చిత్రం VRD_231.png’ src=చిత్రం శీర్షిక రూబిక్_ఉదాహరణ 01_స్టెప్ 4_398.పిఎంగ్’ src=
    • మీరు ఇంకా అకారణంగా చేయలేకపోతే కొన్ని అల్గోరిథంలు ఉన్నాయి. క్యూబ్‌ను తిప్పడానికి ప్రయత్నించండి, తద్వారా తెలుపు మళ్లీ ఎదురుగా ఉంటుంది మరియు మూలలో ఏ దిశలో చూపుతుందో చూడండి. ఇది కుడి వైపు చూపిస్తే, మీరు R'D'R చేయవచ్చు. ఇది మీకు ఎదురుగా ఉంటే, మీరు D ’R’ D R. చేయవచ్చు. ఇది క్రిందికి చూపిస్తే, మీరు F L D2 L "F" చేయవచ్చు.
    • ఒక మూలను పరిష్కరించే మరో సాధారణ పద్ధతి ఏమిటంటే, దానిని స్లాట్ పైన ఉంచాలి, అది లోపలికి వెళ్ళాలి మరియు అది పరిష్కరించబడే వరకు R U R "U" ను పునరావృతం చేయాలి.
    • ఈ దశ చివరిలో, మొదటి కోటు పూర్తి కావాలి, అడుగున ఒకే రంగుతో (ఈ సందర్భంలో తెలుపు).
  5. మీ మొదటి కోటు సరైనదని నిర్ధారించుకోండి. మొదటి పొర ఇప్పుడు పూర్తి అయి ఉండాలి (దిగువ నుండి):
    చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎఫ్ఎల్ కంప్లీట్_1_571.పిఎంగ్’ src=చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎఫ్ఎల్ కంప్లీట్_2_642.పిఎంగ్’ src=చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎఫ్ఎల్ కంప్లీట్_3_348.పిఎంగ్’ src=

4 యొక్క పద్ధతి 2: మధ్య పొర

  1. మధ్య పొర యొక్క నాలుగు అంచులను ఉంచండి. ఆ సరిహద్దు పెట్టెలు మా ఉదాహరణలో పసుపు రంగును కలిగి ఉండవు. మధ్య పొరను పరిష్కరించడానికి మీరు ఒక అల్గోరిథం మాత్రమే తెలుసుకోవాలి. రెండవ అల్గోరిథం మొదటిదానితో సుష్ట.
    • సరిహద్దు పెట్టె చివరి పొరలో ఉంటే:
      చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎంఎల్_1_995.పిఎంగ్’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం VRU_128.png’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=చిత్రం VRD_231.png’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=చిత్రం FCCW_690.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం FCW_465.png’ src=(1.అ)
      చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎంఎల్_2_778.పిఎంగ్’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=చిత్రం VLU_765.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం VLD_114.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం FCW_465.png’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=చిత్రం FCCW_690.png’ src=(1. బి)
      (1.a) తో సుష్ట
    • అంచు పెట్టె మధ్య పొరలో ఉంటే కానీ తప్పు స్థానంలో లేదా తప్పు వైపు ఉంటే, మరొక అంచు పెట్టెను స్థలానికి తరలించడానికి అదే అల్గోరిథం ఉపయోగించండి. మీ సరిహద్దు పెట్టె చివరి పొరలో ఉంటుంది మరియు మధ్య పొరలో సరిగ్గా ఉంచడానికి మీరు మళ్లీ అల్గోరిథం ఉపయోగించాలి.
  2. సరైన ప్లేస్‌మెంట్ కోసం తనిఖీ చేయండి. మీ క్యూబ్ ఇప్పుడు మొదటి రెండు పొరలను పూర్తి చేయాలి మరియు ఇలా ఉంటుంది (దిగువ నుండి):
    చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎఫ్ 2 పూర్తి_1_660.పిఎన్’ src=చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎఫ్ 2 పూర్తి_2_149.పిఎంగ్’ src=చిత్రం శీర్షిక రూబిక్_ఎఫ్ 2 పూర్తి_3_840.పిఎంగ్’ src=

4 యొక్క విధానం 3: తుది కోటు

  1. కోణాలను మార్చండి. ఈ దశలో, చివరి పొర యొక్క మూలలను అవి ఎలా ఉంచినా వాటి సరైన స్థితిలో ఉంచడం మా లక్ష్యం.
    • ఎగువ పొర యొక్క రంగు మినహా (మా విషయంలో పసుపు కాదు) ఒకే రంగు ఉన్న ఒకదానికొకటి రెండు మూలలను కనుగొనండి.
    • ఈ రెండు మూలలు సరైన రంగు వైపున, మీకు ఎదురుగా ఉండే వరకు పై పొరను తిరగండి. ఉదాహరణకు, రెండు ప్రక్కనే ఉన్న మూలలు రెండూ ఎరుపు రంగులో ఉంటే, ఆ రెండు మూలలు క్యూబ్ యొక్క ఎరుపు వైపు ఉండే వరకు పై పొరను తిప్పండి. మరొక వైపు, పై పొర యొక్క రెండు మూలలు కూడా ఆ వైపు రంగును కలిగి ఉంటాయని గమనించండి (మా ఉదాహరణలో నారింజ).

      చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కార్నర్స్_పెర్మ్యూట్_316.పిఎంగ్’ src=
    • ముందు రెండు మూలలు వాటి సరైన స్థితిలో ఉన్నాయో లేదో తనిఖీ చేసి, అవసరమైతే వాటిని మార్చండి. మా ఉదాహరణలో, కుడి వైపు ఆకుపచ్చ, మరియు ఎడమ వైపు నీలం. అందువల్ల, కుడి వైపున ముందు మూలలో ఆకుపచ్చ ఉండాలి మరియు ఎడమ వైపున ముందు మూలలో నీలం ఉండాలి. కాకపోతే, మీరు ఈ రెండు కోణాలను క్రింది అల్గోరిథంతో మార్చుకోవాలి:
      1 మరియు 2 మార్చుకోండి: చిత్రం VLU_765.png’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=చిత్రం VLD_114.png’ src=చిత్రం FCW_465.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం FCCW_690.png’ src=చిత్రం VLU_765.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం VLD_114.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=(2. ఎ)
    • రెండు వెనుక మూలలతో అదే చేయండి. మీ ముందు మరొక వైపు (నారింజ) ఉంచడానికి క్యూబ్ చుట్టూ తిరగండి. అవసరమైతే రెండు ముందు మూలలను మార్చుకోండి.
    • ప్రత్యామ్నాయంగా, ముందు జత మరియు వెనుక జత మూలలు రెండింటినీ మార్చుకోవాల్సిన అవసరం ఉందని మీరు కనుగొంటే, మీరు దీన్ని కేవలం ఒక అల్గోరిథంతో చేయవచ్చు (మునుపటి అల్గోరిథంకు ప్రధాన సారూప్యతలను గమనించండి):
      1 మరియు 2 మార్పిడి, 3 మరియు 4 మార్చు: చిత్రం VLU_765.png’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=చిత్రం VLD_114.png’ src=చిత్రం FCW_465.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం FCCW_690.png’ src=చిత్రం VLU_765.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం VLD_114.png’ src=(2. బి)
  2. మూలలను తిరగండి. మూలల్లో ఎగువ రంగుతో ప్రతి పెట్టెను కనుగొనండి (మా విషయంలో పసుపు). మూలలను తిప్పడానికి మీరు ఒక అల్గోరిథం మాత్రమే తెలుసుకోవాలి:
    చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కార్నర్స్_ఓరియంట్ 11_237.పిఎంగ్’ src=చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కార్నర్స్_ఓరియంట్ 12_951.పిఎంగ్’ src=చిత్రం VRU_128.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం VRD_231.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం VRU_128.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం VRD_231.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=(3.అ)
    • అల్గోరిథం ఒకేసారి మూడు మూలలను తిప్పబడుతుంది (వైపు నుండి పైకి). నీలి బాణాలు మీరు ఏ మూడు మూలలను తిప్పి, ఏ దిశలో (సవ్యదిశలో) చూపుతాయి. చిత్రాలలో చూపిన విధంగా పసుపు స్టిక్కర్లు మరియు మీరు అల్గోరిథంను ఒకసారి అమలు చేస్తే, మీరు పైభాగంలో నాలుగు పసుపు స్టిక్కర్లతో ముగుస్తుంది:
      చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కార్నర్స్_కంప్లీట్_112.పిఎంగ్’ src=చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కార్నర్స్_కాంప్లీట్ 3 డి_156.పిఎన్’ src=
    • సిమెట్రిక్ అల్గోరిథం ఉపయోగించడం కూడా ఉపయోగపడుతుంది (ఇక్కడ ఎరుపు బాణాలు అపసవ్య దిశలో భ్రమణాలు):
      చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కార్నర్స్_ఓరియంట్ 21_209.పిఎంగ్’ src=చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కార్నర్స్_ఓరియంట్ 22_925.పిఎంగ్’ src=చిత్రం VLU_765.png’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=చిత్రం VLD_114.png’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=చిత్రం VLU_765.png’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=చిత్రం VLD_114.png’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=(3. బి)
      (3.a) తో సిమెట్రిక్
    • ఈ అల్గోరిథంలలో ఒకదానిని రెండుసార్లు నడపడం మరొకటి నడుపుటకు సమానం అని గమనించండి. కొన్ని సందర్భాల్లో మీరు అల్గోరిథంను ఒకటి కంటే ఎక్కువసార్లు అమలు చేయాలి:
    • సరిగ్గా మారిన రెండు మూలలు:
      చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_11_540.పిఎంగ్’ src==చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_12_123.పిఎంగ్’ src==చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_13_185.పిఎంగ్’ src=+చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_14_139.పిఎంగ్’ src=
      చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_21_332.పిఎంగ్’ src==చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_22_161.పిఎంగ్’ src==చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_23_935.పిఎంగ్’ src=+చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_24_58.పిఎంగ్’ src=
      చిత్రం రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_51_809.పిఎంగ్’ src==చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_52_345.పిఎంగ్’ src==చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_53_343.పిఎంగ్’ src=+చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_54_269.పిఎంగ్’ src=
    • సరిగ్గా మారిన కోణం లేదు:
      చిత్రం రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_31_931.పిఎంగ్’ src==చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_32_753.పిఎంగ్’ src==చిత్రం రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_33_614.పిఎంగ్’ src=+చిత్రం రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_34_739.పిఎంగ్’ src=
      చిత్రం రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_41_157.పిఎంగ్’ src==చిత్రం రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_42_249.పిఎంగ్’ src==చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_43_207.పిఎంగ్’ src=+చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_కో_44_611.పిఎంగ్’ src=
    • సాధారణంగా, మీరు ఆ సందర్భాలలో (3. ఎ) దరఖాస్తు చేస్తారు:
      రెండు సరిగ్గా మారిన మూలలు:చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_ఓసి_2 సి_116.పిఎంగ్’ src=
      కాదు సరిగ్గా మారిన మూలలు:చిత్రం శీర్షిక రూబిక్_ఎల్ఎల్_ఓసి_0 సి_870.పిఎంగ్’ src=
  3. అంచులను మార్చుకోండి. ఈ దశ కోసం మీరు ఒక అల్గోరిథం మాత్రమే తెలుసుకోవాలి. ఒకటి లేదా అంతకంటే ఎక్కువ అంచులు ఇప్పటికే సరైన స్థలంలో ఉన్నాయో లేదో తనిఖీ చేయండి (అవి ఏ విధంగా ఎదుర్కొంటున్నాయో పట్టింపు లేదు).
    • అన్ని అంచులు వాటి సరైన స్థానాల్లో ఉన్నప్పుడు, మీరు ఈ దశతో పూర్తి చేస్తారు.
    • ఒక అంచు మాత్రమే సరైన స్థలంలో ఉన్నప్పుడు, కింది అల్గోరిథం ఉపయోగించండి:
      చిత్రం రూబిక్_ఎల్ఎల్_ఇపి_11_863.పిఎంగ్’ src=చిత్రం రూబిక్_ఎల్ఎల్_ఇపి_12_216.పిఎంగ్’ src=చిత్రం VMU_830.png’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=చిత్రం VMD_671.png’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=చిత్రం VMU_830.png’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=చిత్రం VMD_671.png’ src=(4. ఎ)
    • లేదా సుష్ట:
      చిత్రం రూబిక్_ఎల్ఎల్_ఇపి_21_608.పిఎంగ్’ src=చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_ఇపి_22_334.పిఎంగ్’ src=చిత్రం VMU_830.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం VMD_671.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం VMU_830.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం VMD_671.png’ src=(4. బి)
      (4.a) తో సిమెట్రిక్

      ఈ అల్గోరిథంలలో ఒకదానిని రెండుసార్లు నడపడం మరొకటి నడుపుటకు సమానం అని గమనించండి.
    • నాలుగు అంచులు తప్పుగా ఉంచబడితే, రెండు అల్గోరిథంలలో ఒకదాన్ని ఒక వైపు నుండి అమలు చేయండి. అప్పుడు మీరు ఒక అంచుని మాత్రమే సరిగ్గా ఉంచారు.
  4. అంచులను తిరగండి. చివరి దశ కోసం మీరు రెండు అల్గోరిథంలను తెలుసుకోవాలి:
    చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్_ఇఓ_11_599.పిఎంగ్’ src=చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_ఇఓ_12_218.పిఎంగ్’ src=డెడ్మోర్ 'హెచ్' నమూనా
    చిత్రం VRD_231.png’ src=చిత్రం HML_291.png’ src=చిత్రం VRU_128.png’ src=చిత్రం VRU_128.png’ src=చిత్రం పేరు HMR_429.png’ src=చిత్రం పేరు HMR_429.png’ src=చిత్రం VRD_231.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=
    చిత్రం VRU_128.png’ src=చిత్రం పేరు HMR_429.png’ src=చిత్రం పేరు HMR_429.png’ src=చిత్రం VRD_231.png’ src=చిత్రం VRD_231.png’ src=చిత్రం పేరు HMR_429.png’ src=చిత్రం VRU_128.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=(5)
    చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_ఇఓ_21_958.పిఎంగ్’ src=చిత్రం పేరు రూబిక్_ఎల్ఎల్_ఇఓ_22_808.పిఎంగ్’ src=డెడ్మోర్ 'ఫిష్' నమూనా
    చిత్రం FCW_465.png’ src=చిత్రం HML_291.png’ src=చిత్రం VRU_128.png’ src=చిత్రం VRU_128.png’ src=చిత్రం పేరు HMR_429.png’ src=చిత్రం పేరు HMR_429.png’ src=చిత్రం VRD_231.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=
    చిత్రం VRU_128.png’ src=చిత్రం పేరు HMR_429.png’ src=చిత్రం పేరు HMR_429.png’ src=చిత్రం VRD_231.png’ src=చిత్రం VRD_231.png’ src=చిత్రం పేరు HMR_429.png’ src=చిత్రం VRU_128.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం VRD_231.png’ src=చిత్రం FCCW_690.png’ src=(6)
    • డెడ్మోర్ "H" మరియు "ఫిష్" అల్గోరిథంల యొక్క DOWN, LEFT, UP, RIGHT సిరీస్‌ను గమనించండి. మీరు నిజంగా ఒక అల్గోరిథం మాత్రమే గుర్తుంచుకోవాలి ఎందుకంటే:
      (6)=చిత్రం FCW_465.png’ src=చిత్రం VRU_128.png’ src= + (5) + చిత్రం VRD_231.png’ src=చిత్రం FCCW_690.png’ src=
    • నాలుగు అంచులు మార్చుకున్నప్పుడు, మీరు "H" నమూనా అల్గోరిథంను ఒక వైపు నుండి నడుపుతారు మరియు క్యూబ్‌ను పరిష్కరించడానికి మీరు ఆ అల్గోరిథంను మరోసారి అమలు చేయాలి.
  5. అభినందనలు! మీ క్యూబ్ ఇప్పుడు పరిష్కరించబడాలి.

4 యొక్క విధానం 4: సంకేతాలు

  1. ఉపయోగించిన ఫార్మాట్లకు ఇది కీలకం.
    • రూబిక్స్ క్యూబ్‌ను తయారుచేసే ముక్కలను అంటారు ఘనాల, మరియు ఘనాలపై రంగు స్టిక్కర్లు పెట్టెలు.
    • మూడు రకాల ఘనాల ఉన్నాయి:
      • ది మధ్య (లేదా మధ్య ముక్కలు), క్యూబ్ యొక్క ప్రతి వైపు మధ్యలో. ఆరు ఉన్నాయి, ఒక్కొక్కటి ఒక పెట్టెతో.
      • ది మూలలు (లేదా మూలలో ముక్కలు), క్యూబ్ యొక్క మూలల్లో. వాటిలో ఎనిమిది ఉన్నాయి, ఒక్కొక్కటి మూడు ఖాళీలు.
      • ది అంచులు (లేదా అంచు ముక్కలు), ప్రక్క జత మూలల మధ్య. వాటిలో 12 ఉన్నాయి, ఒక్కొక్కటి 2 చతురస్రాలు.
    • అన్ని ఘనాల ఒకే రంగు పథకాలు ఉండవు. ఈ చిత్రాలలో ఉపయోగించిన రంగులు నీలం, నారింజ మరియు పసుపు వైపులా సవ్యదిశలో ఉంటాయి.
      • తెలుపు పసుపుకు వ్యతిరేకం;
      • నీలం వర్సెస్ గ్రీన్;
      • ఆరెంజ్ వర్సెస్ ఎరుపు.
  2. ఈ వ్యాసం క్యూబ్ కోసం రెండు వేర్వేరు అభిప్రాయాలను ఉపయోగిస్తుంది:
    • 3D వీక్షణ, ఇది క్యూబ్ యొక్క మూడు వైపులా చూపిస్తుంది: ముందు (ఎరుపు), పైభాగం (పసుపు) మరియు కుడి వైపు (ఆకుపచ్చ). 4 వ దశలో, అల్గోరిథం (1. బి) క్యూబ్ యొక్క ఎడమ వైపు (నీలం), ముందు (ఎరుపు) మరియు ఎగువ (పసుపు) చూపించే చిత్రంతో వివరించబడింది.

      3D వీక్షణ పేరుతో చిత్రం’ src=
    • అగ్ర వీక్షణ, ఇది క్యూబ్ (పసుపు) పైభాగాన్ని మాత్రమే చూపిస్తుంది. ముందు భాగం దిగువన ఉంది (ఎరుపు).

      చిత్రం టాప్ వ్యూ’ src=
  3. ఎగువ వీక్షణ కోసం, ప్రతి బార్ ముఖ్యమైన పెట్టె యొక్క స్థానాన్ని చూపుతుంది. చిత్రంలో, ఎగువ వెనుక మూలల నుండి పసుపు పెట్టెలు పైన (పసుపు), పై ముందు మూలల నుండి పసుపు పెట్టెలు క్యూబ్ ముందు భాగంలో ఉంటాయి.

    పసుపు పెట్టెలు అనే చిత్రం చూపబడింది’ src=
  4. ఒక పెట్టె బూడిద రంగులో ఉంటే, ఆ సమయంలో దాని రంగు ముఖ్యం కాదని అర్థం.
  5. అల్గోరిథం ఏమి చేస్తుందో బాణాలు (నీలం లేదా ఎరుపు) చూపుతాయి. ఉదాహరణకు, అల్గోరిథం (3.a) విషయంలో, ఇది చూపిన విధంగా మూడు మూలలను తిప్పికొడుతుంది. పసుపు పెట్టెలు చిత్రం లాగా ఉంటే, అవి ఎగువన అల్గోరిథం చివరిలో ఉంటాయి.

    చిత్ర శీర్షిక అల్గోరిథం (3. ఎ)’ src=
    • భ్రమణ అక్షం క్యూబ్ యొక్క పెద్ద వికర్ణం (క్యూబ్ యొక్క మరొక వైపు ఒక మూలలో నుండి మూలకు).
    • నీలి బాణాలు సవ్యదిశలో భ్రమణాల కోసం ఉపయోగిస్తారు (అల్గోరిథం (3.a)).
    • ఎరుపు బాణాలు అపసవ్య దిశలో భ్రమణాల కోసం ఉపయోగిస్తారు (అల్గోరిథం (3. బి), సుష్ట నుండి (3. ఎ)).
  6. ఎగువ వీక్షణ కోసం, లేత నీలం పెట్టెలు ఒక అంచు తప్పుగా తిప్పబడిందని సూచిస్తాయి. చిత్రంలో, ఎడమ మరియు కుడి అంచులు రెండూ తప్పుగా తిప్పబడతాయి. దీని అర్థం పైభాగం పసుపు రంగులో ఉంటే, ఆ రెండు అంచులకు పసుపు పెట్టెలు పైభాగంలో ఉండవు, కానీ వైపు ఉంటాయి.

    చిత్రం తప్పుగా తిప్పబడిన అంచులు చూపబడ్డాయి’ src=
  7. కదలిక సంకేతాల కోసం ఎల్లప్పుడూ క్యూబ్‌ను చూడటం ముఖ్యం ముందు.
    • ముందు భ్రమణం.
      చిత్రం FCW_465.png’ src=చిత్రం FCCW_690.png’ src=
    • మూడు నిలువు వరుసలలో ఒకటి భ్రమణం:
      చిత్రం VLU_765.png’ src=చిత్రం VLD_114.png’ src=చిత్రం VMU_830.png’ src=చిత్రం VMD_671.png’ src=చిత్రం VRU_128.png’ src=చిత్రం VRD_231.png’ src=
    • మూడు క్షితిజ సమాంతర వరుసలలో ఒకటి భ్రమణం:
      చిత్రం HUR_929.png’ src=చిత్రం HUL_668.png’ src=చిత్రం HMR_429.png’ src=చిత్రం HML_291.png’ src=చిత్రం HDR_354.png’ src=చిత్రం HDL_108.png’ src=
    • కదలికలకు కొన్ని ఉదాహరణలు:
      STARTచిత్రం FCW_465.png’ src=చిత్రం VMU_830.png’ src=చిత్రం VRD_231.png’ src=చిత్రం HUR_929.png’ src=
      చిత్రం పేరు రూబిక్_ఇనిషియల్_537.పిఎంగ్’ src=చిత్రం పేరు రూబిక్_ఆఫ్టర్_ఎఫ్‌సిడబ్ల్యు_53.పిఎంగ్’ src=చిత్రం పేరు రూబిక్_ఆఫ్టర్_విఎంయు_719.పిఎంగ్’ src=చిత్రం పేరు రూబిక్_ఆఫ్టర్_విఆర్డి_341.పిఎంగ్’ src=చిత్రం పేరు రూబిక్_ఆఫ్టర్_హెచ్యుఆర్_368.పిఎంగ్’ src=

చిట్కాలు

  • మీ క్యూబ్ యొక్క రంగులను తెలుసుకోండి. ఏ రంగు వ్యతిరేకం, మరియు ప్రతి వైపు రంగుల క్రమాన్ని మీరు తెలుసుకోవాలి. ఉదాహరణకు, తెలుపు పైభాగంలో మరియు ఎరుపు ముందు భాగంలో ఉంటే, నీలం కుడి వైపున, వెనుకవైపు నారింజ, ఎడమవైపు ఆకుపచ్చ మరియు దిగువ పసుపు అని మీరు తెలుసుకోవాలి.
  • మీరు ఒకే రంగుతో ప్రారంభించవచ్చు ప్రతి రంగు ఎక్కడికి వెళ్ళాలో అర్థం చేసుకోవడంలో మీకు సహాయపడటానికి లేదా క్రాస్ పరిష్కరించడానికి సులువుగా ఉండే రంగును ఎంచుకోవడం ద్వారా సమర్థవంతంగా ఉండటానికి ప్రయత్నించండి.
  • ప్రాక్టీస్ చేయండి. చతురస్రాలను ఎలా తరలించాలో తెలుసుకోవడానికి మీ క్యూబ్‌తో కొంత సమయం గడపండి. మొదటి కోటును ఎలా కరిగించాలో నేర్చుకున్నప్పుడు ఇది చాలా ముఖ్యం.
  • నాలుగు అంచులను కనుగొనండి మరియు వాస్తవానికి దీన్ని చేయకుండా వాటిని ఎలా ఉంచాలో ఆలోచించడానికి ప్రయత్నించండి. అభ్యాసం మరియు అనుభవంతో, తక్కువ కదలికలతో క్యూబ్‌ను పరిష్కరించే మార్గాలను ఇది మీకు నేర్పుతుంది. మరియు ఒక పోటీలో, పాల్గొనేవారు సమయం ప్రారంభమయ్యే ముందు వారి క్యూబ్‌ను చూడటానికి 15 సెకన్లు ఇవ్వబడుతుంది.
  • అల్గోరిథంలు ఎలా పనిచేస్తాయో అర్థం చేసుకోండి. అల్గోరిథం నడుపుతున్నప్పుడు, ముఖ్యమైన పెట్టెలు ఎక్కడ ముగుస్తాయో తెలుసుకోవడానికి వాటిని ట్రాక్ చేయడానికి ప్రయత్నించండి. అల్గోరిథంలలో నమూనాలను చూడటానికి ప్రయత్నించండి. ఉదాహరణకి:
    • ఎగువ పొర యొక్క మూలలను మార్పిడి చేయడానికి ఉపయోగించే అల్గోరిథంలలో (2.a) మరియు (2.b), మీరు నాలుగు కదలికలను చేస్తారు (దాని చివరలో దిగువ మరియు మధ్య పొర నుండి వచ్చే అన్ని బ్లాక్‌లు ఆ పొరలలో తిరిగి ఉంటాయి ), ఆపై మీరు మొదటి నాలుగు కదలికల రివర్స్ చేస్తూ పై పొరను తిప్పండి. కాబట్టి, ఈ అల్గోరిథం మొదటి / దిగువ మరియు మధ్య పొరలను ప్రభావితం చేయదు.
    • అల్గోరిథంల కోసం (4.a) మరియు (4.b) మీరు ఎగువ పొరను మూడు అంచుల మాదిరిగానే తిప్పడం చూస్తారు.
    • అల్గోరిథం (5), డెడ్మోర్ 'హెచ్' నమూనా కోసం, అల్గోరిథం గుర్తుంచుకోవడానికి ఒక మార్గం విలోమ మొదటి కుడి అంచు యొక్క మార్గాన్ని మరియు అల్గోరిథం యొక్క మొదటి భాగంలో దాని చుట్టూ ఉన్న మూలల జతని అనుసరించడం. అప్పుడు, అల్గోరిథం యొక్క ఇతర భాగంలో, మీరు ఇతర మార్పిడి అంచు మరియు జత మూలలను అనుసరిస్తారు. మీరు ఐదు కదలికలు చేస్తున్నట్లు మీరు కనుగొంటారు (మీరు సగం మలుపులను రెండు కదలికలుగా లెక్కించినట్లయితే ఏడు కదలికలు), ఆపై సగం పై పొరను తిరగండి, ఆపై మొదటి ఐదు కదలికలను రివర్స్‌లో చేయండి మరియు చివరికి సగం పై పొరను మళ్లీ తిప్పండి.
  • పురోగతిని సాధించు. మీరు అన్ని అల్గోరిథంలను తెలుసుకున్న తర్వాత, మీరు రూబిక్స్ క్యూబ్‌ను పరిష్కరించడానికి వేగవంతమైన మార్గాలను కనుగొనవచ్చు:
    • ఒక కదలికలో, మధ్య పొరలో సరిహద్దుతో పాటు, మొదటి పొరలో మూలకు పరిష్కరించండి.
    • రెండు (3.a / b) అల్గోరిథంలు అవసరమయ్యే ఐదు సందర్భాల్లో చివరి పొర యొక్క మూలలను తిప్పడానికి అల్గోరిథంలను నేర్చుకోండి.
    • అంచు సరిగ్గా ఉంచని రెండు సందర్భాల్లో, చివరి పొరలో అంచులను మార్పిడి చేయడానికి అల్గోరిథంలను నేర్చుకోండి.
    • చివరి పొర యొక్క అన్ని అంచులు మార్చుకుంటే అల్గోరిథం తెలుసుకోండి.
  • మరింత పురోగతి సాధించండి. చివరి పొర కోసం, మీరు క్యూబ్‌ను త్వరగా పరిష్కరించాలనుకుంటే, మీరు చివరి నాలుగు దశలను రెండుగా చేయాలి.ఉదాహరణకు, మూలలను ఒక దశలో మార్పిడి చేసి తిప్పండి, ఆపై ఒక దశలో అంచులను మార్పిడి చేసి తిప్పండి. లేదా మీరు అన్ని మూలలను మరియు అంచులను ఒకే దశలో తిప్పడానికి ఎంచుకోవచ్చు, ఆపై అన్ని మూలలు మరియు అంచులను ఒకే దశలో మార్చుకోండి.
  • లేయరింగ్ పద్ధతి అందుబాటులో ఉన్న అనేక పద్ధతులలో ఒకటి. ఉదాహరణకు, తక్కువ కదలికలలో క్యూబ్ పరిష్కరించబడే పెట్రస్ పద్ధతి, 2x2x2 బ్లాక్‌ను నిర్మించడం, తరువాత దానిని 2x2x3 కు విస్తరించడం, అంచులను సరిగ్గా తిప్పడం, 2x3x3 (రెండు పొరలు పరిష్కరించబడింది) నిర్మించడం, మిగిలిన మూలలను ఉంచడం, వాటిని తిప్పడం మూలలు, చివరకు మిగిలిన అంచులను ఉంచడం.
  • స్పీడ్ క్యూబింగ్ పట్ల ఆసక్తి ఉన్నవారికి, లేదా మీరు క్యూబ్స్‌ను సులభంగా తిప్పాలని కోరుకుంటే, DIY కిట్‌ను కొనడం మంచిది. స్పీడ్ క్యూబ్ ముక్కలు గుండ్రని లోపలి మూలలను కలిగి ఉంటాయి మరియు DIY కిట్లు ఉద్రిక్తతను సర్దుబాటు చేయడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తాయి, ఇది ఘనాల కదలికను చాలా సులభం చేస్తుంది. మీ క్యూబ్‌ను సిలికాన్ ఆధారిత కందెనతో సరళతతో పరిగణించండి.